Review - Star Wars Zero Company - Tactische game heeft het bijna allemaal
In dit artikel:
Star Wars Zero Company is een opvallend sterke turn-based tacticsgame van Bit Reactor, een studio die bestaat uit voormalige ontwikkelaars van Firaxis’ X-COM en Marvel’s Midnight Suns. De game verschijnt in een wrange periode: kort voor de release kreeg een groot deel van het team onbetaald verlof. De toekomst van die medewerkers is onduidelijk, maar hun eerste game blijkt inhoudelijk een zeer geslaagd project.
De basis lijkt sterk op X-COM. Spelers sturen een team op overzichtelijke slagvelden van bovenaf aan, zoeken dekking, proberen vijanden te flanken en combineren de vaardigheden van hun eenheden. Zero Company onderscheidt zich echter door een veel uitgebreider verhaal, sterke personages, uitgebreide personageontwikkeling en hoge productiewaarden. Respawn Entertainment, de ontwikkelaar van de Star Wars Jedi-games, hielp Bit Reactor tijdens de ontwikkeling.
Het verhaal speelt zich af aan het einde van de Clone Wars. De speler kruipt in de huid van Hawks, een voormalige commandant van de Republiek die zelf het uiterlijk, geslacht en de voornaam kan bepalen. Hawks leidt Zero Company, een groep huurlingen met uiteenlopende persoonlijkheden en specialismen. Het team opereert vanuit een eigen basis en reist met een ruimteschip door minder bekende delen van het Star Wars-universum.
Aanvankelijk neemt Zero Company vooral opdrachten aan om Hawks’ schuld bij de Hutts af te lossen. De campagne komt pas echt op gang wanneer de Galactic Republic een lucratieve opdracht aanbiedt. De huurlingen nemen het op tegen een sekte die mensen met behulp van insecten in fanatieke volgelingen verandert. De zaak blijkt uiteindelijk nauw verweven met bekende Star Wars-gebeurtenissen en personages. De plotwendingen zijn sterk, de dialogen gevat en de belangrijkste tegenstander is overtuigend en dreigend. Het verhaal begint rustig, maar weet ook tijdens de introductiemissies de aandacht vast te houden.
De crewleden vormen het emotionele hart van de game. Elk personage heeft een eigen karakter, persoonlijke opdrachten en specifieke vaardigheden. Daardoor ontstaat vanzelf de behoefte om teamgenoten beter te leren kennen. Personages kunnen, net als in X-COM, definitief sterven. Daarvoor moeten ze wel drie keer gewond raken, waardoor de speler meestal tijd heeft om hun dood te voorkomen. Sterft iemand toch, dan verdwijnen ook diens persoonlijke missies. Dat maakt verliezen betekenisvol, al wordt het systeem minder meedogenloos dan in X-COM.
Tussen de missies door verkent de speler de thuisbasis, voert gesprekken en kiest opdrachten via de Holotable. De campagne biedt een zekere illusie van vrijheid: sommige missies verlopen door tijdsdruk, teamsamenstelling en eerdere keuzes anders of vallen weg. De hoofdlijn blijft echter grotendeels lineair. Keuzes bepalen bijvoorbeeld welke upgrades vijanden krijgen of hoe relaties tussen crewleden zich ontwikkelen, maar veranderen het uiteindelijke verhaal nauwelijks. Toch zorgen deze afwegingen voor interessante dynamiek. De game bevat bovendien talloze upgrades voor wapens, vaardigheden, de basis, handelsmogelijkheden, granaten en relaties. Daardoor leveren ook optionele missies vrijwel altijd nuttige vooruitgang op.
De gevechten draaien om positionering, overzicht en het slim combineren van vaardigheden. Elk personage kan een rol in een groter tactisch plan vervullen. Een teamgenoot kan bijvoorbeeld bijna verslagen vijanden automatisch uitschakelen, terwijl anderen aanvallen versterken of extra bewegingsmogelijkheden bieden. Jetpacks, ondersteunende aanvallen en speciale vaardigheden maken het mogelijk om complexe ketens van acties op te zetten. Het is bijzonder bevredigend wanneer zo’n plan precies werkt.
Op de normale moeilijkheidsgraad is de game wel duidelijk toegankelijker dan X-COM. Vijanden laten soms bijna uitgeschakelde eenheden leven en bepaalde personages zijn uitzonderlijk sterk. Ervaren spelers kunnen daarom beter direct voor Hard kiezen. De missies bieden enige variatie, zoals gebieden veroveren, bombardementen ontvluchten of met een afwijkende teamsamenstelling spelen, maar na ongeveer twintig uur zijn de meeste scenario’s wel bekend. De gevechten zelf blijven dankzij de onvoorspelbaarheid en vele combinaties meestal boeiend.
De game kent ook frustrerende tekortkomingen. Overwatch werkt niet altijd zoals verwacht, bepaalde schoten missen ondanks een weergegeven trefkans van honderd procent en de effecten van bonussen en straffen zijn soms onvoldoende duidelijk. Daarnaast zijn er kleine technische problemen, zoals een onhandige camera tijdens acties, personages die kort blijven stilstaan en incidenteel vastlopende laadschermen. De prestaties op pc zijn het grootste minpunt. Op een krachtige RTX 4090 wordt bij 1440p zonder upscaling ongeveer 70 frames per seconde gehaald; met DLSS en frame generation is dat aanzienlijk beter. Sommige Steam-gebruikers melden freezes en haperingen. Op Steam Deck draait de game momenteel slechts rond 15 tot 20 frames per seconde op de laagste instellingen.
Daar staan indrukwekkende productiewaarden tegenover. De omgevingen, belichting, animaties, tussenfilmpjes en gezichtsuitdrukkingen zijn uitzonderlijk verzorgd voor dit genre. Ook de stemacteurs leveren sterk werk. Op de slagvelden zorgen bewegende personages, lichtkogels, geluiden en gevechten op de achtergrond voor een levendige sfeer, zelfs wanneer die acties geen directe invloed hebben op het spel.
Star Wars Zero Company is daardoor niet foutloos, maar wel een zeer complete en plezierige tacticsgame. De combinatie van tactisch sterke gevechten, betekenisvolle crewleden, een spannend Star Wars-verhaal en uitgebreide progressiesystemen maakt de game ongeveer veertig uur lang aantrekkelijk. Zelfs spelers die weinig met Star Wars hebben, kunnen de personages en het verhaal waarderen. Vooral liefhebbers van turn-based tactiek zouden de game volgens de beoordeling niet moeten overslaan.
Vandaag Inside: Johan Derksen werd pisnijdig op zijn dochter: 'Ik hoorde haar dat zeggen'