Interview - Hoe betere optimalisatie van games de geheugencrisis kan verzachten

vrijdag, 3 juli 2026 (06:45) - Tweakers

In dit artikel:

Door de wereldwijde geheugencrisis, aangewakkerd door de vraag van AI, worden gamehardware en pc-onderdelen duurder en komt de vraag op of games op oudere systemen beter moeten worden geoptimaliseerd. In dit artikel legt Peter “Durante” Thoman, bekend van de DSfix-mod voor Dark Souls en van portwerk bij PH3 Games, uit hoe ontwikkelaars dat aanpakken.

Volgens Thoman begint optimalisatie met het opsporen van knelpunten via profilers: eerst meten wat een game precies doet, daarna pas ingrijpen. Vaak levert het meeste winst op door onnodig werk te schrappen, bijvoorbeeld berekeningen voor personages of objecten die niet in beeld zijn. Als dat niet genoeg is, komen grotere ingrepen in beeld, zoals betere datastructuren en acceleratiestructuren die spelobjecten slimmer groeperen.

Een belangrijk deel van het probleem zit niet in rekenkracht, maar in geheugenverbruik en cache-efficiëntie. Vooral textures en 3D-geometrie slokken veel ram en vram op. Thoman noemt texturecompressie op pc al redelijk volwassen, maar ziet bij geometrie nog veel verspilling. Bij een Switch-port wist zijn team het geheugen per vertex met meer dan de helft te verlagen zonder zichtbaar kwaliteitsverlies.

Ook wijst hij erop dat pc-ports vaak niet slecht zijn door onkunde, maar door prioriteiten: betere optimalisatie kost tijd en geld, en krijgt in grote uitgeverijen niet altijd genoeg aandacht. De huidige geheugencrisis kan daar volgens hem verandering in brengen, omdat spelers met oudere hardware luider zullen klagen als prestaties tegenvallen.

BEKIJK OOK:

Vandaag Inside Oranje: Wilfred Genee tegen Dave Maasland en Bas Nijhuis: 'Dit kan niet, jullie worden hiervoor betaald!'