.Geek - Terug in de tijd #48 - Nvidia in de Xbox, Disney in VR en supplychainaanvallen

zondag, 21 september 2025 (06:45) - Tweakers

In dit artikel:

Tweakers' rubriek "Terug in de tijd" haalt oude technologieberichten terug en verbindt die met actuele ontwikkelingen. In deze editie passeert een breed scala aan momenten uit de techgeschiedenis—van vroege gamehardware en netwerksnelheden tot mislukte besturingssystemen, de opkomst van smartphones en de blijvende dreiging van supplychain-aanvallen—waarbij telkens duidelijk wordt hoe verleden en heden in elkaar doorwerken.

Wie en wat: de opkomst van Microsoft als consolemaker en Nvidia als chipspecialist
Rond 2000 werkte Microsoft aan zijn eerste gameconsole, de Xbox, waarin een op maat gemaakte chip van Nvidia (de MCPX) zat. Dat markeerde een verbreding voor Nvidia voorbij traditionele grafische kaarten en het begin van Microsofts serieuze entree naast Sony en Nintendo. Later vestigden chipmakers als AMD zich erg sterk in opvolgende PlayStation- en Xbox-generaties, wat de continue race om grafische prestaties illustreert.

Hardware, wet van Moore en netwerken
De toenemende rekenkracht van cpu’s, gpu’s, optische drives en geheugen wordt deels verklaard door de wet van Moore. Voorbeelden uit het artikel tonen zowel consumentenhardware als onderzoeksinfrastructuur: CERN behaalde vijftien tot twintig jaar geleden snelheden van 10 Gbps op zijn netwerk—destijds opmerkelijk ver boven de gangbare 1 Gbps—en maakte gebruik van een heterogene mix van IBM-, Compaq-, SGI- en Sun-systemen.

Softwareteleurstellingen en Windows Me
Niet elke generatie leverde op alle fronten verbetering. Windows Millennium Edition (Me), uitgebracht in 2000, kreeg veel kritiek omdat Microsoft probeerde los te komen van de MS‑DOS-onderlaag, wat compatibiliteitsproblemen veroorzaakte. Ondanks een sterke startverkoop werd de reputatie van Me later door andere Windows-versies voorbijgestreefd als slecht ontvangen release.

Mobiel: van mp3-spelers tot smartphoneheerschappij
Technologische veranderingen leiden ook tot maatschappelijke en juridische aanpassingen. Rond 2005 discussieerden rijschoolorganisaties over een verbod op draagbare muziekspelers in het verkeer; uiteindelijk leidde de technologische verschuiving naar smartphones tot wetten die in 2019 het vasthouden van een telefoon in het verkeer beperkten. De smartphone verovert ondertussen markten zoals fotografie; compacte camera’s als de Panasonic Lumix FZ30 waren ooit toonaangevend, maar moesten terrein prijsgeven aan multifunctionele telefoons, al blijven gespecialiseerde camera’s en sensorinnovaties (bijv. Sigma’s Foveon-experimenten) relevant.

Innovatie die nooit doorbrak: toetsenborden en Apple’s Touch Bar
Sommige vernieuwingen flopten of bleven niche. Het Britse United Keys bracht medio jaren 2000 al een programmeerbaar toetsenbord met kleine lcd‑toetsen uit—een concept dat later enigszins echo vond in Apple’s Touch Bar (2016), maar die functie maakte geen wereldschokkende doorbraak en verdween uiteindelijk ook weer.

Markten die veranderen: Nokia, HTC en Windows Phone
De strijd om mobiele platforms kende vele kandidaten: Symbian, BlackBerry en Windows Phone probeerden marktaandeel te behouden of te winnen. Apparaten als de HTC Mozart (specificaties dookten rond 2010 op) toonden dat hardware vaak voldoende was, maar dat software-ecosystemen doorslaggevend zijn. Nokia, ooit dominant, transformeerde uiteindelijk van telefoonfabrikant naar leverancier van telecominfrastructuur en zag de merknamen later alleen nog in gelicenseerde devices terugkeren.

Cultuur, controverse en communities: 4chan en internetmemes
De overdracht van 4chan in 2015 markeerde een keerpunt: het platform heeft bijgedragen aan zowel politiek en activisme (mix van Anonymous-acties en Arabische Lente-verzet) als meme-cultuur (rickrolls, LOLcats, Doge). Tegelijkertijd bleven er ook schaduwkanten bestaan, van mediamanipulatie en extremistische content tot DDOS-aanvallen en privacy-incidenten.

Virtual reality en investeringsgolven
In 2015 investeerde Disney fors in VR-content; Facebook/Meta verdiepte zich daarna publiekelijk in XR en hernoemde zichzelf in 2021 met een duidelijke focus op virtual en augmented reality. Ondanks dat blijft grootschalige mainstreamadoptie van VR/AR uit, toch blijft de investering van grote spelers de technologie levend houden.

Supplychain-aanvallen: Xcode-malware en nalatenschappen
Een terugkerend en actueel thema is de kwetsbaarheid van software-ketens. Op 21 september (tien jaar eerder) kwam aan het licht dat de App Store was besmet met apps die via gecompromitteerde Xcode-buildtools waren binnengesmokkeld—een vroege supplychain-aanval met grote impact. Die lijn loopt door naar latere incidenten: de Log4Shell-kwetsbaarheid, de SolarWinds- en Kaseya‑compromitteringen en zelfs malafide npm‑packages met enorme downloadcijfers. Dit patroon toont aan dat aanvallers systematisch zoeken naar zwakke schakels die veel slachtoffers tegelijk treffen.

Fraude en rechtspraak: Lernout & Hauspie
De val van het spraaktechnologiebedrijf Lernout & Hauspie en de latere veroordelingen van topmannen herinneren eraan dat hypes en snelle groei ook risico’s van fraude en wanbeheer kunnen meebrengen—gevolgen met juridische en economische nasleep.

Slotobservatie
De terugblik op twee tot drie decennia technieuws laat zien dat veel schijnbaar losse gebeurtenissen (consoleschappen, mislukte OS-releases, communityculturen, VR-investeringen, supplychain-aanvallen) samen één patroon vormen: technologische ideeën en marktkrachten evolueren, sommige innovaties slagen, andere verdwijnen of herhalen zich in nieuw jasje, en beveiliging en governance blijven cruciale en terugkerende vraagstukken. Redactie: Jasper Bakker; eindredactie: Marger Verschuur.