Carmack zegt sorry: 'Quake was te ambitieus en ik pushte iedereen te hard'
In dit artikel:
John Carmack, medeoprichter en toenmalig topprogrammeur van id Software, blikt ruim 30 jaar na de release van Quake terug op de ontwikkeling van de game en geeft toe dat hij fouten heeft gemaakt. Op sociale media zegt hij dat Quake technisch te groot werd opgezet en dat de studio beter had kunnen bouwen op een stabielere DOOM-achtige engine, in plaats van telkens een nieuwe basis onder ontwerpers weg te trekken. Ook erkent hij dat hij mensen te hard heeft opgestuwd, alsof het team nog in een start-up werkte terwijl de organisatie inmiddels volwassen werd.
De discussie kwam op gang nadat gamedesigner Sandy Petersen, die aan Quake meewerkte, een kritisch bericht publiceerde over de gevolgen van de game voor id Software. Hij stelde dat Quake weliswaar een mijlpaal was op het gebied van programmering, kunst en design, maar dat de productie het team mentaal zwaar heeft gesloopt. Volgens Petersen vertrokken na de release verschillende grote namen, onder wie John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash en American McGee.
Carmack biedt Petersen nu expliciet excuses aan en erkent daarnaast dat de studio designers en artists beter had moeten koppelen. Tegelijk nuanceert hij één punt: volgens hem lag het niet alleen aan zijn aanpak dat er spanning ontstond tussen de teams. De reacties vallen samen met het 30-jarig jubileum van Quake, een game die nog altijd wordt gezien als een invloedrijke klassieker, maar waarvan de ontwikkeling intern duidelijk een hoge prijs had.
Vandaag Inside Oranje: Weerman in Kansas City voorspelt kans op onderbreking van Nederland-Tunesië door noodweer