Carmack noemt Quake te ambitieus en erkent dat hij team te hard pushte
In dit artikel:
John Carmack, mede-oprichter en destijds hoofdprogrammeur bij id Software, heeft op sociale media erkend dat de ontwikkeling van Quake rond de jaren negentig niet alleen technisch te ver ging, maar ook te zwaar op het team drukte. Volgens Carmack was de game in technisch opzicht te ambitieus en had veel van de multiplayer- en modmogelijkheden ook in een stabielere variant van de DOOM-engine kunnen worden gebouwd, in plaats van steeds een nieuwe basis te creëren voor ontwerpers.
Hij geeft daarnaast toe dat hij medewerkers te hard heeft opgejaagd en onvoldoende begreep dat een groeiend bedrijf meer ademruimte nodig heeft dan een start-up. Wel zegt hij dat hij niet alle kritiek op de rolverdeling binnen het team volledig onderschrijft: het idee dat leveldesigners ook oog moesten hebben voor de esthetiek van de levels beschouwt hij niet als zijn fout, al erkent hij dat de samenwerking tussen designers en artists beter georganiseerd had kunnen worden.
Carmack reageert daarmee op een recente uitlating van gamedesigner Sandy Petersen, die op het 30-jarig jubileum van Quake schreef dat de game id Software artistiek en technisch groot maakte, maar ook een hoge menselijke prijs had. Petersen stelde dat de intensieve werkwijze veel mensen uit de studio wegjoeg, onder wie bekende namen als John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, Mike Abrash, American McGee en hijzelf. Ondanks die gevolgen noemt hij Quake nog altijd een mijlpaal in de gamegeschiedenis. Carmacks excuses lijken vooral een late erkenning dat de ontwikkeling van een iconische game ook een blijvende impact had op de mensen erachter.
Vandaag Inside Oranje: Weerman in Kansas City voorspelt kans op onderbreking van Nederland-Tunesië door noodweer