Achtergrond - Unreal Engine-games slecht geoptimaliseerd? 'Ligt aan de staat van de industrie'
In dit artikel:
Borderlands 4, Mafia: The Old Country, Black Myth: Wukong, S.T.A.L.K.E.R. 2 en Star Wars Jedi: Survivor zijn recente voorbeelden van games die bij release kampten met haperingen, pop‑in en lage framerates. Omdat al deze titels in Unreal Engine zijn gemaakt, wijzen veel spelers en commentators de engine aan als zondebok. Tweakers vroeg meerdere ontwikkelaars naar hun oordeel; zij maken duidelijk dat de engine zelf niet per se de boosdoener is, maar dat de moderne praktijk van gamedevelopment en economische keuzes de grootste oorzaak vormen van prestatieproblemen.
Populaire contentmakers en sociale media voeden het sentiment dat geavanceerde Unreal‑technieken zoals Nanite (voor complexe geometrie) en Lumen (voor dynamische belichting en reflecties) te veeleisend zouden zijn en juist tot visuele en performanceproblemen leiden. Thread Interactive is een van de critici die deze stelling herhaaldelijk naar voren brengt. Dat leidt bij spelers vaak tot de conclusie dat Unreal Engine grote openwereldgames niet aankan of te ingewikkeld is voor ontwikkelteams.
Ontwikkelaars die met Unreal werken erkennen dat die nieuwe technieken nieuw zijn en dat ze tijd kosten om goed te beheersen. Indie‑ontwikkelaar Ties de Groot zegt dat hij bij zijn studio sommige nieuwere features meteen uitschakelt omdat ze voor kleinere titels overbodig zijn. Tegelijk benadrukken meerdere professionals dat de engine wél genoeg instrumenten bevat om te optimaliseren; de sleutel is dat teams die middelen juist moeten inzetten. Grote studio’s hebben engine‑engineers en contactpersonen bij Epic die kunnen helpen, aldus een anonieme ontwikkelaar.
Volgens de ontwikkelaars ligt het echte probleem vooral bij de veranderde aard van games: open werelden vereisen dynamische belichting en veel runtime‑berekeningen die vroeger offline werden gebakken. Waar twintig jaar geleden lighting en schaduwen vooraf werden berekend voor elk level, gebeurt dat nu realtime. Dat maakt nauwkeurige, handmatige optimalisatie veel lastiger. Tegelijk is er minder prikkel om extreem te schrappen in assets: moderne hardware en technieken zoals DLSS en frame‑generation maskeren gebrekkige optimalisatie vaak genoeg voor veel spelers.
Economische factoren verergeren de situatie. Ontwikkelkosten zijn de laatste jaren explosief gestegen, waardoor studio’s bezuinigen op optimalisatiewerk en onderdelen uitbesteden aan lagelonenlanden. Dit kan leiden tot oncontroleerde of onvoldoende geoptimaliseerde assets en overslagen in kwaliteitscontrole, iets wat volgens de geïnterviewde ontwikkelaars vaker de oorzaak is van performanceproblemen dan de engine zelf. Bovendien zien we soortgelijke problemen op andere engines: Cities: Skylines II (Unity) en Dragon’s Dogma II (RE Engine) kenden ook launch‑issues, wat aantoont dat het probleem industrieel is, niet engine‑gebonden.
Epic Games zelf verdedigt Unreal: ceo Tim Sweeney zei recentelijk dat ontwikkelaars te veel focussen op toptierhardware en minimale systemen verwaarlozen, waardoor games op lichtere pc’s slecht lopen. Epic investeert ook in verbeteringen; Unreal Engine 5.6, uitgebracht in juni, bevat nieuwe optimalisatietoolsets die volgens benchmarks van MxBenchmarkPC de cpu‑belasting verminderen en de performance en grafische kwaliteit verbeteren. Of die verbeteringen op brede schaal prestatieproblemen bij grote titels zullen wegnemen, moet nog blijken.
De algemene verwachting bij de ontwikkelaars die Tweakers sprak is echter cynisch: zolang tijds‑ en gelddruk de norm blijven, en alleen de grootste publishers echt grootschalig in finetuning investeren (denk aan Rockstar), zullen launchproblemen blijven opduiken. UE5.6 kan helpen, maar structurele factoren—complexiteit van open werelden, outsourcing, deadlines en de push naar spectaculaire visuals—blijven bepalend voor hoe soepel een game runt bij release.