Achtergrond - Nvidia wil games 'fotorealistisch' maken met DLSS 5, maar gamers zijn niet blij

donderdag, 19 maart 2026 (06:45) - Tweakers

In dit artikel:

Nvidia heeft deze week DLSS 5 aangekondigd, een fundamenteel andere versie van zijn bekende upscaling‑tooling die voor het eerst generatieve AI inzet om daadwerkelijk nieuwe beeldinformatie aan games toe te voegen in plaats van alleen bestaande pixels aan te scherpen. Waar eerdere DLSS‑versies vooral zorgden voor hogere framerates en scherpere beelden via upscaling en framegeneratie, probeert DLSS 5 scènes en personages fotorealistischer te maken door belichting, materialen en fijne details te syntheseren.

Het systeem draait lokaal op de gpu en analyseert frames aan de hand van kleurdata en motion vectors. Het getrainde model is ontworpen om complexe elementen zoals haar, stof en doorzichtige oppervlakken te herkennen en vervolgens realistische verlichting en effecten te genereren — denk aan subsurface scattering in huid, glans van stoffen, fijnere schaduwen en hogere detailgradaties in bladeren en bakstenen. Nvidia toonde demo’s (onder meer de techdemo Zorah en een clip van Resident Evil Requiem) en zegt dat DLSS 5 realtime naar beelden toe wil werken die normaal gesproken uren per frame vergen in film‑cgi. Jensen Huang omschreef het als een soort “GPT‑moment voor graphics”.

De aankondiging leidde echter tot flinke kritiek van gamers. Op sociale media en fora klagen gebruikers dat DLSS 5 gezichten verandert alsof er Instagram‑achtige schoonheidsfilters overheen liggen: personages zouden make‑up, vollere lippen of een andere uitstraling krijgen, waardoor de oorspronkelijke artstyle en de artistieke intentie van ontwikkelaars verloren raken. Die zorgen worden versterkt door de demo’s waarin gezichten en personages zichtbaar anders ogen dan in de originele renders.

Nvidia en enkele ontwikkelaars reageren dat er uitgebreide controle‑mogelijkheden komen: ontwikkelaars krijgen instellingen voor intensiteit, kleurcorrectie en maskering, en kunnen effecten per element (bijv. water versus bomen versus personages) finetunen. DLSS 5 zou optioneel zijn en uit te schakelen in spelinstellingen. Huang zegt dat kritiek misplaatst is omdat makers directe regie behouden en noemt de techniek liever “neural rendering” dan louter “generatieve AI”.

Belangrijke praktische vragen blijven echter open. De getoonde demo’s liepen op twee RTX 5090‑kaarten (één voor rendering, één voor DLSS 5), en Nvidia benadrukt dat dit vroege demo’s waren; optimalisatie om het model op een enkele consumenten‑gpu te laten draaien loopt nog. Prestaties, vram‑gebruik en minimale hardwareondersteuning worden nog nader gespecificeerd. DLSS 5 staat gepland om deze herfst in meerdere titels te verschijnen, waaronder Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy, Resident Evil Requiem, Starfield en The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered.

Context: DLSS bestaat sinds 2018 en breidde in eerdere iteraties al uit met technieken zoals frame generation. DLSS 5 markeert een stap richting het gebruik van generatieve modellen in real‑time graphics, wat grote visuele winst kan opleveren maar ook vragen oproept over artistieke controle, consistentie en de technische haalbaarheid op gangbare hardware. In de komende maanden zal blijken of de aangeboden aanpassingsmogelijkheden en optimalisaties de zorgen van spelers en makers kunnen wegnemen.